Guild Wars 2 - Podsumowanie I Sezonu Living World

Guild Wars 2 to specyficzne MMO. Dla jednych najlepsza gra w swoim gatunku, dla drugich wręcz odwrotnie. Premierowa ocena podzieliła społeczność tak bardzo, że wydawać się mogło, że bardziej już się nie da. Jednak pojawiło się coś, co tego dokonało - Living World, czyli wydarzenia w świecie Tyrii, które się pojawią, trwają i... przemijają. Jak w życiu.

Pomijając kwestię gustu oraz przyzwyczajeń, chyba każdy odda tej grze jedno - jest oryginalna, ma na siebie pomysł i nie boi się eksperymentów.

Oryginalny artykuł znajdował się na nieistniejącej już stronie renascentia.pl, pojawił się na niej w połowie 2014 roku, a jego autorem jest eMKay. Wstawiam go tutaj dla potomności bo tak ciekawy tekst nie może odejść w zapomnienie. 

Wstęp
Ach… Jakże trudno uwierzyć, że to już ponad rok minął. Osobiście pamiętam jeszcze godziny poranne Headstartu, gdzie czatowało się przy komputerze na uruchomienie serwerów, by jak najszybciej zarezerwować swój wymarzony nick! Potem była już tylko fantastyczna przygoda w świecie Tyrii. Każdy z nas pracuje, studiuje, uczy się - niektórzy w minionym roku zaliczyli kolejny etap życia - czy to matura, czy to pierwsze egzaminy, pierwsza rozmowa o pracę… może za sprawą jakiegoś gracza (bądź pary - kto wie?) przybyło nas więcej na tym świecie? W tle wydarzeń realnych Guild Wars 2 zmieniało się wraz z nami. ArenaNet, kultywując tradycję znaną z pierwszej części ich dzieła, zaserwowali nam świetne Halloween, gdzie byliśmy świadkami powrotu Mad Kinga po przeszło 250 latach nieobecności, czy wspaniałe świąteczne celebracje, gdzie szalony wynalazca zabawek Tixx niczym Drosselmeyer z "Dziadka do Orzechów" zabrał nas w fantastyczną podróż po swoim latającym warsztacie. Wszystkim nam podobały się wydarzenia związane ze świętami. W listopadzie 2012 roku ukazał się jednak update, który na zawsze zmienił oblicze Guild Wars 2. Wtedy jeszcze nie wiedzieliśmy, z czym mamy do czynienia. Jedni pokochali, drudzy znienawidzili, trzeci zaś mieli mieszane uczucia co do dodatków, które wkrótce miały się złożyć na pierwszy sezon tzw. Living Story - postępującej historii Tyrii po wydarzeniach z Personal Story, gdzie mieliśmy okazję być świadkami oraz brać udział w ciągle zmieniającym się świecie!

Lost Shores - XI 2012 r.
Zagubione Wybrzeża nadeszły do nas jak coś niespodziewanego. Każdy oczekiwał, że jeśli już dostaniemy tego typu update, to będzie to część wielkiego dodatku - mało kto jednak wiedział, że jest to preludium postępującego świata!
Lost Shores wprowadziło jakże nam znane Fractals of the Mist - zabawa na najwyższym poziomie! Fractale były odpowiedzią na krzyki graczy odnośnie słabej mechaniki walk w Dungeonach. Stały się pierwszym krokiem w dobrym kierunku. Wraz z Fractalami pojawił się także nowy poziom uzbrojenia, tzw. Ascended. Pierścienie, które mogliśmy zdobyć jak pierwsze, można było znaleźć w w/w Odłamkach Mgieł.
Coś jednak pojawiło się na horyzoncie południowych wybrzeży Tyrii. Organizacja zwana Konsorcjum doniosła nam o nowych, nieznanych wcześniej formach życia. Zagrożenie zdawało się niewielkie, dopóki centralne miasto Tyrii, port i zarazem punkt styczny szlaków handlowych Lion’s Arch zostało zaatakowane - przez pająko-krabopodobne istoty zwane Karkami. Atakiem "dowodził", jeżeli w ogóle możemy mówić o rozumnym wydawaniu rozkazów w przypadku tych istot, szczególnie wielki i rozpadający się egzemplarz - Starożytna Karka! Konsorcjum z początku zapewniało, że atak jest jedynie jednokrotny - typowe dla kompani handlowych, których celem jest głównie zysk. Zapewnienia okazały się fałszywe, gdy Lion’s Arch stało się obiektem ponownych ataków. Z tego powodu Lwia Straż postanowiła odkryć źródło tych ataków - skąd przybyły Karki? Oczywiście żaden NPC nie mógł się za to zabrać - niczym dzieciaka na posyłki Rada Kapitańska Lion’s Arch wysłała naszą postać, by odkryć legowisko Karek. I tak od NPC do NPC, przesłuchiwaliśmy członków Konsorcjum, aż trafiliśmy na Canacha - specyficznego Sylvari, który jak okazało się dowodził wyprawą na tajemniczą wyspę Southsun Cove z ramienia szefostwa Konsorcjum. Tam, wykonując rozkazy, doprowadził do przebudzenia atakujących nas istot. Cóż więc było robić? Jako dzielni bohaterowie Tyrii popłynęliśmy na nowy ląd by stoczyć walkę z nękającymi nas Karkami.
Przez ponad tydzień przeczesywaliśmy nowe tereny, aż tu dostajemy informację, że ostatniego dnia stoczymy walkę z samą Starożytną Karką. Tak też się stało. Pamiętam, była to chyba niedziela, jak potężną chmarą ruszyliśmy za pradawną istotą, coraz bardziej spychając ją do jej legowiska, gdzie następnie goniliśmy dziadygę na sam szczyt leża. Tocząc ostateczną potyczkę udało nam się zrzucić potwora do krateru z lawą, gdzie dokonał żywota. Co dostaliśmy za nasz wysiłek? SHINNIES!!! Ileż to egzotyków i ileż to prekursorów posypało się z zacnej skrzyneczki, którą wykupkała nasza stara kareczka - kto miał szczęście ten się obłowił, podobnie kto miał kasę i łeb na karku, to też się obłowił - ceny prekursorów spadły na łeb na szyję! Ach gdybyśmy wiedzieli, że to ostatni taki zacny podarek. Zadowoleni i pełni werwy patrzyliśmy w przyszłość z nadzieją.

Flame and Frost Prelude - I 2013 r.
Styczeń 2013 przyniósł kolejne zmiany. Poza dodaniem nagród za daily i drugą edycją ekwipunku Ascended - tym razem Amuletami, byliśmy świadkami niepokojów w północnej Tyrii. Z dalekich krańców Północnych Dreszczogór nadciągali uchodźcy - przed czym uciekali? Nie wiedzieliśmy. Wiedzieliśmy jednak, że nie wróży to nic dobrego. Zawsze chętni do pomocy gracze rozłożyli więc namiociki Caritas i huzia pomagać smutaskom - tutaj znaleźć zagubione lalki, tu znowu pozapalać latarnie coby nieborajstwa się nie zgubiły. Prawdziwie zmagania miały rozpocząć się dopiero za miesiąc.

Luty 2013 to moment bardzo istotnego update dla GW2 - otóż wraz z dodatkiem The Gathering otrzymaliśmy… BumBumBumBum… Misje Gildyjne! Ileż to było zabawy, gdy wraz gildią bawiliśmy się w Sędziego Dredda ścigając złoczyńców po całej Tyrii czy biorąc udział w wyścigu, Guild Rush, zamienieni w pająki, quaggany, wilki i wszelkie inne robactwo. Jednak nie to było najważniejsze.
The Gathering odkrył przed nami zagrożenie gnieżdżące się pod powierzchnią Shiverpeaks - Molten Alliance - przymierze Flame Legion i Dredge (krety i ogniste koty… ok?). Było to jednak coś ciekawego - oglądać odzianego w górniczy strój Charra, szarżującego na nas z płomiennym mieczem w łapskach. Naszym zadaniem było likwidowanie małych partii przymierza pojawiających się tu i ówdzie. Ciągle jeszcze czegoś brakowało - dlatego czekaliśmy, co pokarze nam marzec.

Marcowy update wprowadził do zasobu NPC dwie nowe postacie, a mianowicie Brahama i Rox. Co to za jedni? Zapewne wielu z Was doskonale zna naszą kocicę naparzającą z łuku, jej robaczkowatego przyjaciela Frostbite i szafę-amanta łażącego z wilczą tarczą i takowym też kijem bejsbolowym. Ale dość pseudozabawnych epitetów. Każdy z naszej dwójki bohaterów miał do wykonania jakieś zadanie, w którym to, jakżeby inaczej, pomagaliśmy osobiście. Rox postanowiła przyjrzeć się z bliska tajemniczym wydarzeniom w wylęgarni zlokalizowanej na południowym zachodzie Diessa Plateau, która to oczywiście była nawiedzona przez Molten Alliance. Tam też przyczepił się do niej przesympatyczny devourer z oczyskami niczym kocisko ze Shreka. Robaczek nie odstępował naszej kocicy na krok, mimo jej widocznego zniechęcenia - Rox dała jednak ostatecznie za wygraną i od tego czasu maluszek wędruje z naszą kicią. Z kolei Braham postanowił pomóc mieszkańcom Cragstead - małego miasteczka na północnym wschodzie Weyfarer Foothills. Ba, zapewne myślicie, kto był jego kompanem w tej wyprawie? Bingo, szanowni państwo wygrali - oczywiście, że my!
Samo Molten Alliance postanowiło zabawić się w Wielkiego Brata. Na terenie Tyrii rozłożyli peryskopy za pomocą których… no cóż - chyba nas podglądali. Tego było już za wiele.

"Krety robią reality show z nami w roli głównej? VETO!"
Najwyższy był czas położyć kres działalności Molten Alliance! Wraz z Rox i Brahamem przypuściliśmy szturm na Molten Weapon Facilities - bazę wrednego przymierza. Z początku zabawa przednia - zasuwaliśmy za wielkim świdrem gdzieniegdzie kopiąc rzadkie Azurite Orby i Crystale. Następnie zostaliśmy wykorzystani przez inżyniera Dredge do testów ich nowej broni, ale i z tego wyszliśmy zwycięsko. Przebijając się przez hordy przymierza, ratując niewolników dotarliśmy do olbrzymiej areny. Wiedzieliśmy, że czeka nas tu starcie z ostatnim przeciwnikiem. Nikt z nas jednak nie wiedział, że te dwa wielkie "cusie", które wyskoczyły ze ściany naoglądały się za młodu Power Rangers! Piskać to, my też oglądaliśmy! Tak też pokonaliśmy zmutowane duo, podłożyliśmy bomby w sercu fabryki i ostatecznie położyliśmy kres działaniom przymierza. Ten kto szczęściarz, załapał się na Molten Backpack, mądrzy przechomikowali Azurite Orby by teraz je za tony złota sprzedawać. Ostateczną nagrodą za Living Story były płomienne rękawiczki. Nie wiedzieliśmy jednak, że Molten Alliance to dopiero początek naszych problemów.
Należy też zaznaczyć, że okres Flame&Frost to możliwość zakupienia Molten Alliance Mining Pick (nieskończony kilof do ciupania skał) w GemStore oraz otrzymania Fused Weapons za Fused Weapon Ticket (bileciki miały szansę wypaść z Black Lion’s Chest).

Wraz z update’em Retribution, 1 kwietnia otrzymaliśmy… Super Adventure Box! I cóż to takiego? Jedna z najwspanialszych rzeczy w świecie Tyrii! Dzięki pionierskiemu wynalazkowi Asury Moto mogliśmy… przenieść się do wirtualnej rzeczywistości w grafice stylizowanej na 8-bitowe arcydzieła lat 80 i 90! SAB był (i jest dalej) hołdem dla wszystkich fanów ery Nintendo! Mamy nawiązania do Zeldy, Super Mario Brothers itp. Jak wygląda historia? Otóż zostaliśmy zaproszeni na piknik zorganizowany przez księżniczkę Miyę (zaraz… księżniczka Miya i asura Moto… Miya i Moto… hmmm… hmmm…), by natychmiast zostać świadkami jej porwania przez złego władcę. I tak uzbrojeni w kijek wyruszyliśmy tępić węże, małpiszony i żabiska, skakać, zbierać bąbelki, odkrywać sekrety, zdobywać różnorakie przedmioty - podsumowując przednia zabawa. Z początku Super Adventure Box miał być żartem na Prima Aprilis, jednak w wyniku sukcesu jaki osiągnął, developerzy zapowiedzieli, że SAB będzie okresowo wracał z nowymi światami (w kwietniu dostępny był świat 1 i początek 2).

Southsun Cove - do kwietnia 2013 kompletnie zapomniana już wylęgarnia Karek. Ale co to? Konsorcjum postanowiło w oczyszczonej lokacji założyć kurort dla uciekinierów? YEAH! Mamy własne Fidżi! W różnych miejscach lokacji można było spotkać zrelaksowanych wczasowiczów - w szczególności naszą uwagę przykuli Lord Faren i Lady Kasmeer, oboje w bikini.
Niestety, sprawy nie miały się aż tak pięknie. Na Southsun Cove doszło do rewolty, która została przeprowadzona… przez faunę i florę tegoż miejsca. Na ratunek (jakżeby przeca inaczej) ruszyliśmy my, rozganiając rozzuchwalone tałatajstwo, zbierając próbki kwiatków coby taki swoisty kwiatek móc sobie na plecki założyć (Fervid Censer), grając w Grab Toss (odmiana amerykańskiego futbolu charakterystyczna dla naszego kurortu - krab w roli piłki) i pomagając tam i ówdzie. Oczywiście cały czas pomagała nam nasza nowa znajoma, Ellen Kiel z Lwiej Straży. Ten kto miał wysokiego magic find obłowił się nieźle, bo leciał event za eventem. Ostateczne wykonanie Living Story zapewniało nam karko-macki na plecy.
Secret of Southsun jest istotne też z punktu widzenia Living Story - to właśnie wtedy developerzy z ArenaNet zapowiedzieli, że dodatki do Living Story będą wychodzić co 2 tygodnie - początek nowego rozdziału na początku miesiąca i rozwinięcie tegoż epizodu po dwóch następnych tygodniach.

Winowajca został nam okazany - za atakami dzikich zwierząt na bogu ducha winnych uchodźców stał nie kto inny, a nasz stary znajomy, Sylvari Canach. Chłopak uległ małemu (albo raczej dużemu) liftingowi - wyłysiał, zapuścił wąsiska niczym Genghis-Khan i w ogóle zaczął brylować na plażowych salonach (na domiar złego miał NASZE płomienne rękawiczki na łapskach). No nic… oczywiście naszym zadaniem było go doprowadzić w ręce wymiaru sprawiedliwości. Aby tego dokonać zapuściliśmy się do jego legowiska, by tam dziadygę zwabiać w miny, które następnie detonowaliśmy pod nim. Sprawa prosta i szybka. Gdy uporaliśmy się z Canachem mogliśmy następnie zlikwidować rozzuchwalonego golema, który zagnieździł się w tym samym legowisku.
Podczas Secret of Southsun można było nabyć ekskluzywne przedmioty, m.in.:
- Consortium Harvesting Sickle (niekończący się sierp do zbierania ziół)
- Sclerite Weapons za Black Lion Claim Tickets (wypadające z Black Lion’s Chest) - RNG miało już nigdy się nie zmienić.

"O ja cie! Festiwal! Zabawy, konfetti i sztuczne ognie!"
"Bash the Dragon, bash the Dragon" - z tą pieśnią rozpoczęliśmy celebracje Dragon Bash Festival. Wszędzie zabawy, piniaty, sztuczne ognie, hologramy i cukierki! Każdy "ogarnięty" całkiem porządnie napełnił swój mieszek podczas pierwszego dnia, gdy można było "farmić" Smocze Skrzyneczki na hologramach, a ludzie z premedytacją kupowali je na Trading Post. Następne dni to już tylko wykonywanie Living Story i zabawa. Całe Lion’s Arch zostało przystrojone smoczymi ornamentami, nad głównym placem polatywał olbrzymi hologram Shatterera i można było stracić trochę kasy na wyścigach Moa.
Głównym tematem Dragon Bash Festival było jednak huczne rozpalenie Dragon Effigy, w którym to brała udział cała Rada Kapitańska Lion’s Arch, Ellen Kiel, kilka innych postaci i nasza skromna osoba. Podczas tego wydarzenia doszło do zabójstwa, a dokładniej to kapitanowi Theo Ashford udzielono pomocy w pożegnaniu się z tym światem. W zabawie w Raymond’a Marlowe’a pomóc nam chcieli Ellen, Rada Kapitańska oraz nowo poznana egzotyczna Mai Trin. W celu rozwikłania zagadki udaliśmy się do Dead End’s Tavern w Divinity’s Reach, gdzie znajdują się Delaqua Investigations - prywatne biuro detektywistyczne. Tam poznaliśmy naszą nową znajomą - Marjory Delaqua oraz spotkaliśmy starych ziomków - Lady Kasmeer i Logana Thackeray. Poznaliśmy także sposób w jaki możemy rozwikłać zagadkę mordów. Bez zbędnych ceregieli - koniec końców okazało się, że za zabójstwem Theo Ashford’a stał nie kto inny, a Mai Trin! Przyłapana jednak wymknęła się nam, zapowiadając, że wróci - oj i wróciła z przytupem.
Podczas Dragon Bash Festival można było zdobyć Dragon Jade Weapons (wiadomo za co :D), ale i tak największą furorę zrobiły… SKRZYDŁA! Jedne, iście nietoperze, można było zdobyć z mobków czy ze skrzynek, a drugie przypominające skrzydła Shatterera otrzymywaliśmy za meta achievement.

"Waaaaaaaaaa! Piraci! I to podniebni! STEAMPUNK ZAWITAŁ DO TYRII!"
No… ok. Mai Trin powróciła, a wraz z nią Aetherblade Pirates - zmotoryzowani podniebni piraci, pałający zemstą za ich nieudany przewrót w Radzie Kapitańskiej. Wystarczy wyobrazić sobie swoisty "nerdgasm" spowodowany pojawieniem się tematyki steampunkowej w GW2 - wielu z nas już podczas zapowiedzi śpiewało sobie: "The crew of drunken pilots, we’re the only Airship Pirates!" (Abney Park - "Airship Pirates" jakby kto się pytał :D). Teraz mogliśmy zmierzyć się z podniebnym postrachem Tyrii w ich kryjówce, która znajdowała się… w Lion’s Arch, a mianowicie w jego zachodniej części. Tam głęboko pod skałami zlokalizowana była zautomatyzowana baza - pioruny, mosty zwodzone, para, wiatry i wszystko czego dusza zapragnie, żeby poczuć klimat! Oczywiście my, jako dzielni bohaterowie wyruszyliśmy w głębiny tegoż miejsca, aby pochwycić złą panią kapitan! Przedzierając się przez tunele skalne musieliśmy walczyć z najemnikami z asurańskiego Inquest, zastępami parowych piratów, skakać na wyrzutniach pary, unikać kul armatnich, by w końcu stanąć twarzą w twarz z Mai Trin i jej wiernym majtkiem Horrikiem. Ileż mąk musieliśmy przejść, aby zdobyć ten szczególny achievement - uniknięcia salwy armatniej Horrika podczas całej walki… byliśmy kolejnymi, którym uwidziało się, że unikną… KUL… Za pokonanie samej Mai Trin mogliśmy otrzymać iście neowiktoriański monokl - oczywiście jak ktoś miał szczęście, ponieważ skrzynka, którą lampucera upuszczała nie była za hojna!
Kto natomiast miał zamiar pozwiedzać sobie Tyrię mógł spotkać bojówki pirackie rozsiane po świecie, Ponadto Sky Pirates of Tyria wprowadził nowy Jumping Puzzle dla zagorzałych fanów tego typu rozrywki - Not So Secret w Gendarran Fields.
Po schwytaniu Mai Trin dowiedzieliśmy się, że Theo Ashford została zabita, by Mai Trin mogła zająć jej miejsce w Radzie Kapitańskiej. Sama winowajczyni nie była swą porażką zbyt przejęta, poza jednym faktem: "Co na to powie Scarlet?" - wierzcie mi, każdy wtedy chyba się spytał w myślach "who da fuk is Scarlet?". Dowiedzieliśmy się tego dopiero w sierpniu, ale i tak, ziarno niepokoju zostało zasiane. Podczas tego dodatku mogliśmy nabyć Chop-It-All Axe - niekończącą się siekierkę do drewienka, co kończyło pierwszy zestaw wiecznych narzędzi do ciupania, siekania i zbierania.

"Co tooooo?! ArenaNet posłuchała?! NOWA LOKACJAAAAAAAAAAAAAA?!"
…A guzik! To tylko taka mała miejscówka. Niby nic… a jednak cieszy! Wraz z lipcowym update’em, Bazaar of the Four Winds otrzymaliśmy nową lokację - Labyrithine Cliffs. Co się w niej znalazło? Aaaaa, tu właśnie zaczyna się historia…
W lipcu bowiem byliśmy świadkami przycumowania w Labyrithine Cliffs potężnego latającego statku zwanego Zephyr Sanctum, będącego jednocześnie domem plemienia Zefirytów. Kim są ci Zefiryci? Ano, jest to grupa nomadów, przemierzająca przestworza Tyrii posiadająca wiedzę o magicznych kryształach, aspektach żywiołów oraz skrywająca jakiś sekret… jaki? Hmmm… Z rozmów Zefirytów niektórzy poskładali bowiem hipotezę, że chronią oni ostatniego z potomstwa Glint - smoczycy znanej z Guild Wars 1 i zakatrupionej przez wydarzeniami Guild Wars 2 przez Kralkatorrika, jednego ze Starszych Smoków. Nie zostało to jednak potwierdzone.
W Labyrynthine Cliffs rozpoczął się potężny bazar. Kupcy ze wszelkich zakątków Tyrii zgromadzili się, by handlować najbardziej egzotycznymi przedmiotami - od kryształów kwarcu po łapacze snów. My, jako zasłużeni bohaterowie mięliśmy możliwość przemierzenia wszystkich kondygnacji wielopoziomej lokacji. Dokonywaliśmy cudów zręczności i inwencji starając się zebrać wszystkie Podniebne Kryształy (a było ich sporo - każdy łowca achievementów musiał je mieć), poznawaliśmy tajemnice aspektów Słońca, Piorunów i Wiatru. Żądni rozrywki braliśmy udział w wielkim wyścigu, zwanym Sanctum Sprint, gdzie w iście "Mario-Kartowskim" stylu mogliśmy być gadzinami dla naszych rywali wykorzystując odpowiednie umiejętności by ich przewracać, spowalniać i niczym Rocket Racer teleportować się na dalszy etap wyścigu.
Tak właśnie spędzaliśmy czas. Kto chciał mógł się starać o specjalne nagrody - Łapacze Snów na plecy, Hełmy Zefirytów, plecaki cudności i inne wspaniałości. Amatorzy mocnych trunków mogli zmierzyć swą wytrzymałość na płyny wyskokowe w pojedynkach Belcher’s Bluff - chlejesz tak, żeby nie zejść! Ileż to krwi napsuł nam jeden wredny Norn - aby go pokonać musieliśmy się w zdecydowanej większości uciekać go odpowiednich ciućków regenerujących życie (ale ArenaNet to też nam zabrała!). Kto by też pomyślał, że największym zachlejmordą w Tyrii okaże się… żaba o imieniu Poyaqui, nasze pijackie nemezis.
Bazaar of the Four Winds to także update, który wprowadził nagrody za achievementy - od tego właśnie momentu co 500 AP dostajemy skrzynkę Wedla z Ptasim Mleczkiem i innymi smakołykami.
Podczas tej odsłony Living Story wprowadzono także nowy zestaw statystyk - Celestial, czyli wszystko po trochu. Bardzo szybko stały się ulubionym wyborem wielu elementalistów na WvW. Aby jednak stworzyć taki przedmiot musieliśmy mieć odpowiednią receptę, dostępną tylko podczas tego eventu oraz odpowiednią ilość Charged Quartz Crystals. Można było je nabyć przetwarzając 25 sztuk kwarcu w miejscu Skill Pointa, a sam kwarc można było wydobywać na bazarze. Aby zapewnić sobie stały dopływ tego surowca należało wykonać główny achievement, który dodawał jedną rudę kwarcu do naszego domciu.

Jak to w polityce bywa, wakat na wysokie stanowisko nie może długo pozostać nieobsadzony. Pamiętacie zapewne, że jednemu członkowi Kapitańskiej Rady Lions Arch było się zeszło z tego świata? Teraz o wolne stanowisko postanowiły zmagać się dwie postacie - znana nam miła pani porucznik Ellen Kiel oraz charyzmatyczny właściciel Black Lion’s Company, charr Evon Gnashblade. Podczas drugiej części bazaru czterech wiatrów mogliśmy brać udział w swoistych wyborach, gdzie zbieraliśmy odznaki poparcia dla naszych kandydatów i wrzucaliśmy je do odpowiednich koszy na pokładzie Zephyr Sanctum. Do tego mieliśmy szansę wesprzeć naszych faworytów w kampaniach wyborczych wykonując dla nich zadania. Społeczność Tyrii podzieliła się na dwa obozy - każdy kandydat bowiem składał obietnice wyborcze: Ellen obiecała zasponsorować badania we Fractalach, które miały na celu odkryć tajemnicę Thaumanova Reactor (zniszczony reaktor w startowej lokacji Asur - Metrica Province) oraz zmniejszyć cenę waypointów na jeden miesiąc, natomiast Evon postanowił również sypnąć kasą dla chomików fractalowych, aby tym razem odkryć pierwsze obalenie boga Abaddona przez resztę panteonu Tyrii oraz obniżyć ceny kluczy do skrzynek Black Lion. Rozpoczęła się ewidentna bitwa wyborcza. Osobiście będąc w obozie naszego futrzastego pirata byłem jednym z tych, którzy stali w każdej możliwej lokacji wyjąc: "Evon górą, Ellen wsiórą!".
Dodatkowo mogliśmy spróbować swoich sił w igrzyskach śmierci Tyrii, zwanych Southsun Survival. Black Lion Merchant sprzedawał też Aetherized Weapons - bronie inspirowane podniebnymi piratami, a w GemStore pojawiły się nowe zbroje: Braham, Phoenix i Magitech.
Mimo jednak najszczerszych chęci sympatyków Evona ostatecznie wygrała Ellen z wynikiem 51% do 49%. Do teraz wielu zastanawia się czy nie było to ustawione, ale co tam!

"Nasza szanowna królowa panuje nam już 10 lat? I do teraz Logan jej nie ten-tego (sorry, to tak wygląda)? Ba… Long live the Queen!"
Pamiętacie Great Collapse czyli dystrykt kintajski zawalony w wyniku błędów architektonicznych i pospiesznej budowy (skąd my to znamy… zapewne Pierwszy Sekretarz miał przyjechać na wielkie otwarcie), który mieścił się w Divinity’s Reach? Teraz został przebudowany na Crown Pavillon. Wskazówki, że coś zaczyna się dziać były widoczne już podczas wcześniejszych dodatków - wtedy miejsce to pokazywało ewidentne ślady budowy i krwawicy robotników.
Na dziesięciolecie rządów królowej Jennah przygotowano nie lada fetę. Wspomniany świeżo wybudowany Crown Pavillon okazał się potężną Areną, na której najdzielniejsi mogli zmierzyć się z hordami potworów oraz z czempionami królowej w arcytrudnych pojedynkach 1 na 1.
Podczas ceremonii otwarcia królowa postanowiła przedstawić nam nowy konstrukt - Watchknightów, którzy mieli stanowić wyzwanie dla śmiałków oraz bronić królowej. Jednakże ceremonia została zakłócona przez tajemniczą, zakapturzoną postać - przejęła ona kontrolę nad nowymi strażnikami siejąc chaos i popłoch by następnie… zniknąć. Wiedzieliśmy jednak, że to nie koniec zabawy z tym przeciwnikiem.
Sam Crown Pavillon był zbudowany na planie koła podzielonego na segmenty niczym koło fortuny, z których każdy reprezentował inną scenerię. Co jakiś czas w dwóch segmentach pojawiali się bossowie wraz z hordami sługusów. Co robili wtedy gracze? Aaaaa, Czarny Piątek, ZAKUPYYYYYYYYYY… eeee… znaczy LUUUUUUUT! Tak oto jeden wielki zerg ruszał katować biedne monstra. Nie ma jednak za co graczy winić - loot rzeczywiście był nieziemski. Śmiałkowie szukający większych wrażeń mogli na wyższych poziomach pawilonu spróbować swoich sił w Queen’s Gauntlet - pojedynkach jeden na jednego z czempionami królowej na specjalnie przygotowanych arenach. Wierzcie mi, walki te spowodowały, że ogromna ilość graczy zeżarła swoje klawiatury. Każdy pojedynek był wyzwaniem, a ostatnia walka… heh… ci, którzy grali - wiedzą, a ci którzy nie grali niech spytają w grze, kto to był Liadri the Concealing Dark… usłyszą odpowiedź. Ogromna ilość graczy nawet do niej nie dotarła, a z tych którzy mieli okazję z nią walczyć, wielu zrezygnowało.
Dodatkowymi atrakcjami była obrona emisariuszy udających się na przystanki balonów powietrznych w różnych lokacjach oraz zapalanie zniczy na czas w Divinity’s Reach.
Do kolejnych ważnych zmian było dodanie skrzynek, które wypadały po pokonaniu każdego czempiona w grze. Nie dość, że dostawaliśmy pieniążki to jeszcze ze skrzynek tych leciały bronie o nowych skórkach. Najbardziej pożądane chodziły nawet po 400g. Skrzynki z bossów zainicjowały powstanie tzw. pociągów na czempiony, gdzie gracze na określonej mapie pokonywali w wielkiej grupie czempiona za czempionem w ustalonej kolejności. Ponadto zmieniony został system plecaka - dodano portfel na całe konto, w którym zbierane są wszelkie tokeny, złoto, karma, laury czy glory co znacznie przerzedziło i ułatwiło korzystanie z inwentarza.
Podczas festiwalu mieliśmy także możliwość nabycia ekskluzywnych przedmiotów z poprzednich dodatków, m.in. niekończące się narzędzia czy bronie Brahama i Rox.
Zmiany nie ustrzegły się także dungeonów. Zamiast pieniędzy za każdego pokonanego bossa, od sierpnia 2013 roku przyznawana jest nagroda pieniężna na sam koniec każdej ścieżki raz na dzień. Skutecznie wyeliminowało to legendarną już farmę Citadel of Flames Path 1 (polegała ona na tym, że robiono P1 w kółko kompozycją drużyny: 4x Wojownik i 1x Mesmer, co pozwalało na bardzo szybkie ukończenie ścieżki - proceder powtarzano wielokrotnie dostając pieniądze za pokonanych bossów, mimo iż nagroda pod koniec malała) oraz zapewniło stałe źródło dochodów. Zmiana ta wywołała też wiele negatywnych głosów, jako że nagrody, co tu dużo gadać, zostały dodane po macoszemu i byle jak - często nie odzwierciedlały czasu jaki należało poświęcić na wykonanie danej ścieżki. Zamiast zrewitalizować te nieuczęszczane, dalej utwierdzono graczy, że nie opłaca się ich wykonywać. Update nagród za dungeony z sierpnia jest też ostatnim znanym nam usprawnieniem tego aspektu gry. Wkrótce po tym większość ludzi z Dungeon Team przeniesiono do grupy zajmującej się Living Story, a Robert Hrouda, szef teamu, opuścił ArenaNet.

"Eeeee, a nie przypadkiem Queen’s Speech? Tak na plakatach było, no… I co z tego, że jakiś wandal je zabazgrał?!"
Clockwork Chaos jest jednym z najbardziej istnych momentów fabuły pierwszego sezonu Living Story, a to dlatego, że poznaliśmy naszą Nemezis! Pamiętacie zakapturzoną postać z ceremonii otwarcia Crown Pavillon? Nasza gadzina postanowiła się nam okazać w pełnej krasie - jest nią przedstawicielka rasy Sylvari, Scarlet Briar!
Scarlet od dłuższego czasu przygotowywała plan, który chciała wprowadzić w ruch podczas przemówienia królowej. Tak też się stało. Gdy miłościwie nam panująca otworzyła buźkę zostaliśmy zaatakowani przez zmutowane, zniekształcone konstrukty. Na pomoc jej królewskiej mości ruszył Lord Faren, jednak... hehe… wyobraźcie sobie Oza z "Jak ugryźć 10 milionów" ratującego kogokolwiek. Efekt dokładnie taki sam - koniec końców, Faren został pojmany przez kapustę.
W całej Tyrii rozpętał się chaos. Scarlet co każdą pełną godzinę przypuszczała godzinną inwazję na jakąś mapę. Naszym zadaniem było pokonywać zastępy Molten Alliance, podniebnych piratów, konstruktów Scarlet, by na końcu zmierzyć się z samym kabaczkiem, który… no cóż… zawsze uciekał. Obłowić można się było zacnie, a zabawa była też niezgorsza.
Równolegle dostaliśmy dostęp do mini misji, w której mogliśmy zmierzyć się ze Scarlet w Crown Pavillon by na końcu uratować Lorda Farena - znaleźliśmy go gotującego się w kotle w samych gaciach (wciąż żywego, ale co to za życie?). Aby uzyskać możliwość wstępu najpierw musieliśmy skompletować klucz, który dropił z mobków na inwazjach. Jak już weszliśmy do instancji to byliśmy poddani wielu próbom oraz stoczyliśmy kilka zmyślnych potyczek ze Scarlet. Ostatecznie sałatka jednak zwiała, a my wiedzieliśmy, że właśnie rozpoczęła się długoterminowa potyczka!
Clockwork Chaos przypadał także na czas pierwszej rocznicy Guild Wars 2 i każdy gracz, którego postać osiągnęła dokładnie jeden rok stażu otrzymywał Prezent Urodzinowy. Niestety dla weteranów oryginalnego Guild Wars znających inwencję twórców w kwestii miniaturek - losowanych z dużej puli i zmieniających co roku tym razem każdy otrzymywał tę samą miniaturkę - Queen Jennah i Birthday Booster, znacząco podnoszący otrzymywane złoto, doświadczenie, karmę na 24 godziny.

"AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!! SAB wrócił! No to jedziemy ubijać 8-bitowe monstra na nowo!"
Wrzesień był miesiącem wolnym od nowego Living Story, ale za to Moto ponownie uruchomił swój wynalazek w updacie jakże trafnie nazwanym Back to School. Do dyspozycji otrzymaliśmy drugi świat oraz nowy wachlarz Super broni, jakie mogliśmy zdobyć podczas wirtualnej rozrywki (gra w grze… kurde "13 piętro"? Czai ktoś? :D).
Drugi świat SAB’a stanowił nie lada wyzwanie. Z pewnością twórcy znacznie podkręcili trudność. Pierwszy obszar składał się z górskich rejonów z rwącymi rzekami i skakania po mknących kłodach. Drugim etapem była siedziba wojowników ninja zawieszona na podniebnych szczytach zrobionych na wzór łańcucha górskiego Huangshan w Chinach. Eh, ileż to krwi napsuł nam ten etap. Długi, trudny, z pułapkami skutkującymi natychmiastową śmiercią, niemniej wyjątkowo ciekawy. Ostatnim etapem była lodowa kraina z Burzowym Czarownikiem jako ostatnim bossem… tu jednak nie mogę wiele powiedzieć, bo sam nigdy tego nie skończyłem. 
Dla szaleńców ArenaNet przygotowała coś jeszcze bardziej masochistycznego - Tribulation Mode, czyli hardcorowy, najcięższy poziom trudności. Zjedzenie klawiatury gwarantowane!
W tym updacie zostały także dodane bronie Ascended. Mogliśmy je zdobyć albo przez crafting albo liczyć na szczęśliwy drop z mobków. Aby stworzyć takie cudo, musieliśmy najpierw podnieść odpowiednią dyscyplinę na poziom 500, a następnie zebrać materiały. Zabawa długa, a jak ktoś nie lubi dużo zbierać i czekać - kosztowna. Najciekawszym jednak był gigantyczny wzrost cen nieużywanych lub mało używanych surowców - wszystkie bowiem były potrzebne do craftingu. Takie dajmy to Ancient Wood Logs, na początku tego dodatku podskoczyły nawet do 20s za sztukę (!!!)… hmmm… policzmy… jakbym przewidział coś takiego i zachował chociażby 2 stacki (2×250), a potem sprzedał to mógłbym zarobić (dajmy na to, że na każdej kłodzie zarobiłbym 16s po odliczeniu podatków i całego tego badziewia)… 80g!!! (jeśli dobrze liczę). I tak czy tak, zamiast nabijać crafting, to ganiałem po mapach i zbierałem surowce by jak najszybciej się obłowić!
Dodatkowo została także usunięta statystyka Magic Find z broni, zbroi i akcesoriów, który to od teraz był przypisany do konta. Aby zwiększyć poziom Magic Find musieliśmy rozkładać przedmioty z czego otrzymywaliśmy różno poziomowe Esencje Szczęścia, służące to podnoszenia tej statystyki.
Zmiany dotknęły także broni legendarnych. Wraz z wprowadzeniem broni Ascended, broniom legendarnym podniesiono statystyki, dodano lub ulepszono efekty wizualne oraz umożliwiono dowolną zmianę typu statystyk poza walką!

"There’s something In the water!"
Tequatl Rising to update, który dotyczył zdecydowanie mechanik światowych bossów, głównie Tequatla. Tequila stał się teraz smokiem co się zowie. Walka z podrasowaną gadziną była dla większości na samym początku awykonalna. Pokonanie smoczyska wymagało bowiem niespotykanej dotychczas w GW2 koordynacji i zgrania, co jak wiadomo dla zbieraniny graczy z całego serwera przy takim odsetku indywidualistów przekonanych o własnej wyższości nad resztą świata jest raczej niemożliwe.
Jak gracze sobie więc poradzili? Cóż, na zgranych serwerach jak Blackgate czy Desolation jakoś dziada ubili. Tequatl Rising popchnął jednak graczy do założenia tworu, który dziś się zwie Tequatl Slayer Alliance - zbioru gildii na regionach USA i UE, pod zgranym i wymagającym kierownictwem, których jedynym celem jest walka z trudnymi bossami światowymi. Konkretnie opisane wypady, ugadane strategie i zarządzanie bandą na TS - to wszystko doprowadziło do praktycznie 100% skuteczności tego przymierza.
Zmian nie ustrzegły się także pozostałe gadziny. Wszystkie bossy światowe otrzymały zastrzyk życia, a niektórym nieznacznie zmieniono mechanikę.
Ktokolwiek więc był łasy na niezłe nagrody za ubicie zdechłego jaszczura, czy to na szansę na jego ekskluzywne bronie, zapisywał się do TxS, włączał sobie Korpiklaani - Tequila i jazda, mordować truchło ze śpiewem na ustach.

Mały recap: Ktokolwiek pamięta Twilight Arbor Path 2? Dla tych, którzy nie mieli szansy się zapoznać - była to, jak się domyślacie, jedna ze ścieżek w TA. Gdy po pokonaniu robactwa plującego… czymkolwiek tam pluło oraz ich większego szefa musieliśmy zadecydować, czy iść w górę do Marlony czy naprzód, a wybraliśmy tą drugą opcję, to po wyczyszczeniu następnego pomieszczenia z łuczników dostawaliśmy kolejną opcję - w górę, albo naprzód. Ta pierwsza opcja to właśnie Path 2, albo jak raczej wygląda nazewnictwo w TA - Forward/Up. Pnąc się w górę mogliśmy zmierzyć się z wyewoluowanym huskiem zwanym Defiler, by następnie zostać przywitanymi przez małe wyzwanie - po pokonaniu bossa czekał na nas korytarz ze śmiercionośnymi rojami owadów. Jeden kontakt z taką bzyczącą bandą kończył się śmiercią. Aby tego uniknąć musieliśmy, korzystając z magicznej fontanny znajdującej się obok, uczynić się niewidzialnymi i przesmyknąć się obok wrednych much, ale… nie było tak łatwo. Cały korytarz usłany był małymi fontannami okazyjnie dostępującymi ejakulacji - wejście w takową podczas jej działania kończyło się zdemaskowaniem naszej postaci i już tylko szalonym biegiem na koniec tunelu w nadziei, że owady nas nie dogonią lub nie zejdziemy od zbyt intensywnego wąchania rozsianych tu i ówdzie kwiatków jakże nam wszystkim znanych z tego miejsca. Na szczęście celem dezaktywacji dla całej drużyny pokonać tą śmiercionośną pułapkę musiała tylko jedna osoba.
W następnej kolejności musieliśmy zmierzyć się z kolejnym bossem - na tej ścieżce była to Vevina. Przed walką byliśmy świadkami małej scenki, po której mesmerka zabijała Leurenta. Sama walka znana była jako jedna z trudniejszych w grze, a to dlatego, że Vevina miała tendencję do ciągłego teleportowania się i nakładania dużej ilości konfuzji. Po jej pokonaniu zostawał już tylko ostatni boss - Fyonna i Nightmare Tree… i tu niestety był problem. Niegdyś była to najprostsza ścieżka, jednak ArenaNet "naprawiła" ją do takiego stopnia, że jeśli team nie dał sobie rady za pierwszym podejściem to de facto sprawa szła się ciu**ć. Po kolei: problemem były ogromne ilości pająków jakie drzewko przyzywało, a przyzywało wtedy, gdy trafiało w któregokolwiek z drużyny nienamierzanym zrzucaniem kokonów z sufitu - można było oczywiście tego uniknąć, ale wymagało to przyglądania się animacji bossa i uniku w odpowiednim momencie. Niestety, pająki już raz przyzwane nie znikały (chyba, że zabite) i to one doprowadzały do anihilacji drużyny. Koniec końców - albo ktoś miał wysoki DPS i mordował drzewko zanim pająki dały w kość, albo ogarniętych ludzi.
Dlaczego więc nie ma już tej ścieżki? Na to pytanie odpowie tylko ArenaNet, ale podejrzewam, że fakt iż była ona raczej awykonalna w jej ówczesnej formie oraz możliwość dodania nowego Living Story jej kosztem zadecydował o jej usunięciu, zamiast naprawienia ostatniej walki w bardzo ciekawej i przyjemnej ścieżce. Na jej miejsce wprowadzono Aetherblade Path w ramach update - Twilight Assault.
W październiku 2013 nasza jokeropodobna sałatka postanowiła przeprowadzić swoje demoniczne eksperymenty w sercu głównej enklawy Dworu Koszmarów - Altanie Zmierzchu (sorry, musiałem :D). Głęboko w odmętach, a raczej korzeniach tego miejsca została założona tajemna baza parowych piratów gdzie Scarlet postanowiła wykorzystać technologię Aetherblade i magię Nightmare Court by stworzyć nowe monstrum. I co my na to? Jak zawsze - ciupagi w dłoń, śpiew na ustach i jedziemy na dziale!
Jak wygląda ścieżka Aetherblade w Twilight Arbor nie muszę nikomu tłumaczyć - jest ona nadal aktywna ponieważ zastąpiła starą ścieżkę F/U. Muszę jednak zaznaczyć, że mało który dungeon dostarczył mnie i gildiowiczom takiej frajdy jak ten - ileż to nawrzeszczeliśmy się na TS’ie przy zabawie z przeprowadzaniem ślimaczkowatych Ooze’ów przez labirynt ognia, a ileż to nazdychaliśmy się z początku na walce z Nornem Inżynierem, Oozem i Sparkim. No i ba… ileż to chłopaki z drużyny naoglądały się gaci Scarlet pojawiającej się okazyjnie jako hologram… Niestety, w związku z tym, że tej ścieżki nie można łatwo "speedrunnować", ani nie jest przyjazna dla PUG’ów, jest ona bardzo mało uczęszczana… a szkoda.

"Boys and girls of every age,
Come to see something strange…"*
Haloween powróciło do Tyrii. Tym razem byliśmy świadkami powrotu synalka Dyniogłowego, czyli Krwawego Księcia Edricka Thorna. Gadzina cała zadowolona wyskoczyła z trumny aby skutecznie zepsuć nam humor, a następnie asystująca nam w tym wydarzeniu Asurka wysłała nas na zdobycie ingrediencji na broń, która mogła ponownie zapuszkować hultaja. Bronią okazał się… cukierkowy potwór, a sposobem na jego zdobycie zabawa w krainie Mad Kinga. No to w drogę!
Ponownie mogliśmy przemierzać zakamarki labiryntu Szalonego Króla Oswalda oraz znów braliśmy udział w katorżniczym biegu na szczyt jego Wieży Zegarowej (nawiasem mówiąc najlepszy Jumping Puzzle w grze :D). Po zdobyciu ingrediencji i stworzeniu cukierkowego "cosia" pokonaliśmy Krwawego Księcia i odśpiewaliśmy pieśń zwycięstwa!
Ale… przeszedłem się raz podczas tego eventu na Kessex Hills, tak dla sportu, a tam… Gdy las, który był, a teraz go nie ma i gdy ze środka jeziora wali w niebo kolumna oparów to wiedz… że coś się dzieje!
W GemStore mogliśmy także nabyć nowy sierp do ciachania zieleniny - Jack-in-the-box Scythe, czyli mały klaun z sierpem w pudełku.
*Tim Burton’s "Nightmare Before Christmas" theme.

I coś się działo, a raczej stało! Na środku jeziora w Kessex Hills wyrosła olbrzymia konstrukcja ujawniona przez Lady Kasmeer i Marjory Delaqua. Wieża Koszmarów zmieniła totalnie krajobraz wokół nas – niegdyś piękne ziemie stały się spaczone wpływem toksycznych oparów, a zewsząd nadciągały hordy nowego wroga - Toxic Alliance - przymierza Kraitów i Sylvari z Nightmare Court.
Aby powstrzymać rozprzestrzenianie się skażenia mieliśmy za zadanie ganiać po całej mapie mordując członków nowego przymierza, polować na wężo-ludziopodobne wiedźmy oraz niszczyć kolonie zarodników przy pomocy trzech znanych nam zakonów: Vigil, Durmand Priory i Order of Whispers.
Nie obyło się oczywiście bez innych dodatków. Każda postać otrzymała nową umiejętność leczącą - Antitoxin Spray przypominającą nieco Consume Conditions nekromanty, ale o działaniu obszarowym i znacznie mniejszej skuteczności. Ponadto kto wykonał Living Story achievement ten otrzymał Krait Obelisk, który mógł zostać zainstalowany w domowej instancji - jeden dodatkowy skill point i miejsce do przetwarzania kwarcu.
W GemStore pojawiły się farbki z kolorami tematycznymi Toxic Alliance, 3 nowe sety zbroi: Phalanx, Viper i Trickster, Toxic Gloves i Pauldrons oraz Toxic Offshoot Finisher. Ponadto do Black Lion Weapon Specialist dodano Dreamthistle Weapons - bronie używane przez Sylvari z Toxic Alliance.
Aaaaa, żeby nie zapomnieć - jako że moją główną postacią była jeszcze wtedy nekromantka Sylvari (zanim z oczywistych powodów nie przesiadłem się na elementalistkę - lubię zwyczajnie chodzić na "dungi"), to zostałem mocno dotknięty zmianą jaka została wprowadzona - zmieniono bowiem wygląd zbroi dla Sylvari tak, aby wszystkie mogły się świecić. Niestety przyniosło to więcej negatywnych opinii niż pozytywnych. Aby bowiem wprowadzić możliwość świecenia, musiano zlikwidować wiele detali, szczególne w zbrojach T3 oraz zmodyfikować sposób ich kolorowania i odcienie farbek. W efekcie końcowym mnóstwo graczy straciło ten swój ukochany wygląd - inni znowu znaleźli. Szczęśliwie należałem do tych, którzy szybko się dostosowali, ale nie zapomnę tego hejtu jaki się wylał na biedną artystkę z ArenaNet. Zmiana ta została zmodyfikowana w grudniu gdzie znaleziono płaszczyznę porozumienia - obowiązuje ona do dziś.

No i jazda - w tej odsłonie Living Story mogliśmy spenetrować wnętrze koszmarnej wieży i przeorać się przez hordy potworów. Czekały na nas trzy otwarte piętra - wieża nie miała charakteru instancji, a otwartej lokacji - na których musieliśmy wykonywać różne zadania, mordować bestie i ogólnie uczestniczyć w festiwalu katowania wszystkiego co się rusza. Dodatkowo w wieży były rozmieszczone komnaty otwierane w rotacji co jakiś czas, gdzie musieliśmy walczyć solo albo w grupie pięcioosobowej z potworzyskami, by na koniec zmierzyć się z halucynacją z naszej przeszłości, bądź teraźniejszości - naprzeciw nam stanąć mógł Tybalt, Sieran, a także Caithe, Logan, Rytlock czy jeden z konstruktów Scarlet.
Przemierzanie pięter wieży zapewniło tym, którzy mogli sobie pozwolić na ustawienie wysokiej grafiki nie lada efekty wizualne - każde bowiem spotkanie z trującymi pyłkami skutkowało halucynacjami jak po konkretnej petardzie - cały ekran dostawał szału mieniąc się różnymi barwami, plując na zasady horyzontalności i ogólnie pozwalał czuć się jak po grzybach.
Na szczycie wieży czekała na nas skrzynia, którą mogliśmy otworzyć tylko dzięki Triforge Key powstałym z połączenia trzech pomniejszych kluczy zdobywanych na poszczególnych poziomach. Skrzyneczka nie była jednak ostatnią rzeczą do wykonania w tej lokacji. Na samym szczycie czekała na nas instancja, w której w poszczególnych komnatach stoczyliśmy bój z członkami Molten Alliance, Aetherblade, Twisted Nightmares i Toxic Alliance, by na samym końcu pokonać nowiusieńki Toxic Hybrid - "cosia" ulepionego z kraita i chyba czegoś od Sylvari… nieważne. Po jego pokonaniu pojawiła się Scarlet (niestety tylko w krótkiej scence) oznajmiając nam, że to właśnie ona stoi za wszelkimi niedogodnościami jakie nas spotkały w przeciągu ostatnich paru miesięcy, od Flame&Frost zaczynając. Po wyśmianiu naszych wysiłków, swoim stylem zwiała. Za wykonanie tego rozdziału Living Story zostaliśmy nagrodzeni maską przeciwgazową!
Podczas tego update’u można było ukończyć drugi zestaw do zbierania poprzez zakupienie Dreamcleaver Logging Axe, ciupagą na wzór broni Dreamthistle zrobioną. Ponadto pojawiły się:
- hełmy Air Filtration Device
- kostur Kasmeer oraz sztylet i topór Marjory
- Permanent Sanctified Finisher
Nie można też nie wspomnieć o konkursie jaki został zorganizowany w związku z Nightmares Within. Otóż na potrzeby trailera został nagrany krótki heavy-metalowy kawałek. Wymogiem konkursu było stworzenie wideo do tego nagrania (albo jak gramy na instrumencie lub jakkolwiek nasz wyobraźnia poniesie). Nagrodą główną była gitara firmy Sygnus zrobiona z tworzywa sztucznego metodą drukowania 3D. Powędrowała ona do gitarzysty o nicku na YouTube - LittleVMills.

"AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA! Nie zapomnieli o nas!"
Tak wrzeszczeli zatwardziali dungeonowcy, którzy od miesięcy domagali się wytworzenia odpowiedniego dodatku dla nich. Dotychczas bezskutecznie.
Fractured miał za zadanie kompletnie zmienić doświadczenie graczy we Fractalach. Bardzo szybko bowiem po ich dodaniu w listopadzie 2012 roku okazało się, że wiele im brakuje, a już na pewno w kwestii nagród. Fractured miał zmienić ten stan rzeczy.
Po pierwsze: Ellen Kiel dotrzymała słowa danego nam podczas wyborów i bezczelnie wysługując się developerami "dała" nam możliwość wzięcia udziału w wydarzeniach prowadzących do eksplozji Thaumanova Reactor w Metrica Province. Jak na ironię okazało się, że również za tą eksplozją stoi kapusta, Szkarłatem się zwąca. We fraktalu, który przybliżył nam te wydarzenia, zostaliśmy zamienieni w szczury (no dobra, sorry - Asura), i skocznie niczym koniki polne jęliśmy likwidować co nowe portale z potworzyskami na naszej drodze.
Okazało się, że aby dostąpić zaszczytu ukończenia fraktala musimy dostać się na platformę kontrolną na wyższym piętrze - w tym celu musieliśmy zdobyć rdzenie chłodzące z różnych pomieszczeń i aktywować główny panel. I tak - w jednej komnacie bawiliśmy się w Omaha Beach, tyle że w roli nazistów występowały Golemy, a MG42 - działka laserowe. My zaś, szczury alianckie, uzbrojeni jeno w tarcze mieliśmy za zadanie skakać, unikać, piruecić i inne akrobacje tworzyć aby do trzech przełączników się dostać - pierwszy pokój gotowy. Następne pomieszczenie było niezwykle… proste. Wymordować potworki mordujące sztab pracowniczy. Trzecie pomieszczenie natomiast zapewniało nie lada rozrywkę - na środku wielki glut gotowy do ubicia. Tyle tylko, że ten glut regeneruje się poprzez pożeranie mniejszych glutów, a jak zmieni cię w patelnię, staje się nieśmiertelny i zdobywa kolejne punkty berserku za każde uderzenie zadane przez kogokolwiek z drużyny - dlatego uwaga i pomyślunek drodzy moi! Ostatecznie dostąpiliśmy zaszczytu wstąpienia na wyższy poziom świadomości, czyli na dancefloor drugiego piętra. Tam na nas czekał… ludziopodobny glut. Gadzina poza normalnym atakowaniem naszej drużyny postanowiła także pozbawiać nas gruntu pod nogami - tak, jak ktoś zleci, to baj baj. Koniec końców całkiem przyjemny fraktal.
Pozostałe fraktale też zostały zmienione. Poza (oczywiście jakżeby inaczej) zwiększeniem trudności niektórych dodano 2 nowe fraktale (poza Thaumanova Reactor) - Molten Facility oraz Aetherblade Retreat. Dodano także dwa nowe fraktale z bossami - Molten Duo oraz Mai Trin.
W patchu Fractured wprowadzono także inne zmiany we fraktalach - przede wszystkim zmieniono poziom fraktali na account bound. Od tego momentu mogliśmy wchodzić którąkolwiek postacią z konta bez obaw, że nie otrzymamy nagród z odpowiedniego poziomu. Aby jednak było sprawiedliwie zresetowano poziom fraktali, a tym, którzy mieli powyżej trzydziestego poziomu, obniżono poziom do trzydziestego. Dodano także tzw. Mistlock Instabilities - perfidne niedogodności pojawiające się we fraktalach od 30 wzwyż, jak np. mobki zadają więcej obrażeń z boku i od tyłu, czy Mossman łazi za nami jak Slenderman przez całe fraktale.
Zmiany nie ominęły agonii oraz systemu nagród. Od Fractured za każdy wykonany fraktal otrzymujemy Infuzję +1 Agony Resistance. Dwie tożsame infuzje można zmienić na jedną wyższego poziomu. W ten sposób możemy dodać do przedmiotów na +15 Agony Resistance. Ponadto "poprawiono" system nagród, co sprowadza się do tego, że z ogólnych informacji wynika, że Fractal Weapons wypadają znacznie rzadziej. O, ironio.

"Coraz bliżej święta, Tixx o nas pamięta…" - gheeez, ja i te moje częstochowskie rymy…
Jak sama nazwa wskazuje, A Very Merry Wintersday to ponowne obchody świąt Bożego Narodzenia w Guild Wars 2! Niestety, kto liczył na coś nowego, to się przeliczył, a kto chciał ponownie przeżyć wydarzenia z zeszłego roku i wziąć udział w znanych już zabawach ten był zadowolony!
A co było? Było rzucanie się śnieżkami w Snowball Mayhem, była zabawa w dzwoneczki w Bell Choir Ensemble, ponownie mogliśmy zwiedzić latającego golema Tixxa i rozprawić się z hordami naćpanych zabawek w Toyapocalypse oraz poskakać po śnieżynkach w Winter Wonderland.
Co do zmian w rozgrywce, to dodano zbroje Ascended, tym samym zamykając następny Tier wyposażenia. Otwierając prezenty szczęśliwcy natrafiali na recepty, przy pomocy który można wytworzyć dwie nowe ozdoby na plecy: Light of Dwayna oraz Shadow of Grenth.

Dodano także osiem nowych umiejętności leczących - po jednej dla każdej profesji. W GemStore pojawiły się także Collection Expansions - łatki pozwalające poszerzyć ilość sztuk w kolekcjach o kolejne 250.
Ostatecznie update świąteczny był kolejnym potężnych balance patchem - wiele buildów zostało znerfionych, nowe znalazły zastosowanie… jak to zawsze.
Okres świąteczny trwał wyjątkowo długo, bo aż do 21 stycznia 2014 roku. Był to okres oczekiwania… oczekiwania na ostateczny finał, który miał się rozpocząć właśnie w drugiej połowie stycznia i trwać aż do drugiej połowy marca…

"Dobra, niech ktoś mi powie co nasza zacna sałata miała na myśli, bo szczerze nie ogarniam… to jest ta broń? TO?"
Zacznijmy jednak od początku. Scarlet postanowiła przeprowadzić ostateczne testy swej super broni, na miejsce których wybrała Lornar’s Pass. Tam periodyczne przypuszczała atak przy użyciu… hmmm… hmmm… no cóż… marionetki. Gigantyczne żelastwo z majchrem jak ciachajka Alicji w wizji Americana McGee, podwieszona do latającego odkurzacza to najwyraźniej pomysł Scarlet na apokaliptyczną broń zagłady. Co jest z tymi złoczyńcami? Racjonalizm piskać – zajebistość się liczy, a co jest bardziej zajebiste niż zabawa w mistrza marionetek… ach ta wielka metafora naszego losu w pierwszym sezonie Living Story
Do rzeczy. Scarlet przypuszczała atak na Lornar’s Pass co kilka godzin. Wtedy to olbrzymia marionetka zjeżdżała z wnętrza odkurzacza by siać zniszczenie, ale jakże dogodnie, tylko w jednym miejscu. Do lądowiska marionetki prowadziło pięć pasów. Kolejno na nich były otwierane przejścia do marionetki, przez które musieliśmy przechodzić. Podczas gdy gracze z jednego pasa byli przy marionetce, to reszta musiała bronić pozostałych pasów, aby żadne monstra nie przedostały się do portali i zasiliły poziomu energii ludziopodobnego żelastwa. Gracze przy marionetce zostawali rozdzieleni losowo na różne platformy, gdzie mięli za zadanie unikać ataków marionetki, pokonać czempiona i rozwalić generator mocy. Gdy wszystkie platformy zniszczyły generatory jeden z pięciu łańcuchów marionetki zostawał zerwany, platformy wjeżdżały na wyższe piętro i następney pas zmagał się z nowymi atakami żelastwa i nowymi czempionami. Jeżeli jednak chociaż jedna platforma zawiodła to próba była nieudana, marionetka ładowała pewien procent destrukcyjnej energii i następny pas musiał ponowić nieudane podejście. Tak aż do skutku, którym było albo pokonanie marionetki, albo anihilacja wszystkich graczy na Lornar’s Pass… nie wystarczyłoby po prostu naładowanie tego odkurzacza gdzieś wyżej żebyśmy się nie mogli tam dostać? Po co ta marionetka… nieważne zresztą! Sama walka zdecydowanie należy do jednej z najbardziej niezapomnianych. Ileż to hejtu się wylało na biednych graczy w zerkowych setach nie umiejących robić uników i ginących co chwile. Ależ była wściekłość gdy jedna platforma żałośnie zlamiła. Nagrody były jednak całkiem przyjemne, a i satysfakcja dobra.
W tym epizodzie Living Story dane nam tez było poznać nową postać - młodą Asurę, geniusza, Taimi, jeżdżącą na swoim supernowoczesnym golemie i uważającą Brahama za swojego goryla (jakby nie jeździła już na tym piekielnym żelastwie).
Poza marionetką dodano nowego World Bossa. Był nim (i jest nadal) Great Jungle Wurm. Nie, nie ten z Caledon Forest tylko nowy, wielki trzygłowy mutas występujący na Bloodtide Coast. Walka z nich dostarczyła amatorom trudnej, rajdopodobnej rozgrywki nie lada frajdy (TxS się kłania) oraz gigantycznej dozy frustracji zwolennikom prostego i niewymagającego contentu - koordynacja bowiem musiała być na najwyższym poziomie.
Dodatkowo zbierając odpowiednie ingrediencje wypadające z mobków na marionetce mogliśmy skompletować klucz do tajnej kryjówki Scarlet, gdzie uchylono nam rąbka tajemnicy odnośnie jej ostatecznych planów. Czego się tam dowiedzieliśmy? Ano tego, że poza ponownych "grindowaniem" ingrediencji na klucze, przy pomocy których mogliśmy otworzyć kilka skrzynek rozsianych po jej pieczarze, to tego, że sałacisko ma zamiar zaatakować Lion’s Arch przy pomocy wielkiego świdra! Także papa LA, lubiliśmy się, ale koniec z "afczeniem" przy banku!
Origins of Madness to także seria nowych przedmiotów w GemStore, z których najważniejszym był chyba Watchwork Mining Pick - nowy nieskończony kilof, który jako bonus daje szansę na znalezienie Watchwork Sprockets przy zbieraniu rudy.

Dla graczy PvE mało istotny update - zdecydowanie bardziej ważny dla amatorów WvW. Dodano bowiem nową mapę - Edge of the Mists. Stworzona jako swego rodzaju "poczekalnia" przed główną rozgrywką WvW, EotM zapewnia wiele nowych zadań i miejsc do wspólnej naparzanki. Nie będąc samemu fanem WvW muszę się przyznać - wyjątkowo mało czasu tam spędziłem, jeno tyle coby Living Story skończyć.
A właśnie… Living Story. Scarlet pomogła Mai Trin uciec z więzienia w LA. Teraz nasza Pani Kapitan o egzotycznych rysach terroryzuje Krańce Mgieł… w jakimś tam celu. My zaś ponownie wcieliliśmy się w gracza "pójdź tam i zrób to i to". Nikt nie narzekał, wszyscy ganiali.
Ponadto odwiedzając Dead Ends Bar mogliśmy wziąć udział w badaniach dowodów i poszlak, które ostatecznie potwierdziły nasze obawy - Scarlet miała zaatakować Lion’s Arch, a do tego, prawdopodobnie miała kontakt ze Starszym Smokiem.
W GemStore pojawiły się bronie na modłę Czarodziejek z Księżyca, a mianowicie Lovestruck Weapons, Tabliczki Czekoladek by wyciągnąć od nas jeszcze więcej kasy na niepotrzebne badziewie, Harfa oraz Quaggan Finisher.

"Róbcie co chcecie, ale Lwa nie dostaniecie!"
No ba… przed samym wejściem w życie Ucieczki z Lion’s Arch rzesze graczy postanowiły odwalić Rejtana na grzbiecie Statuy Lwa na główniej "plazie" wrzeszcząc "NON PASARAN"! Niestety, i tak przeszli.
Atak na Lion’s Arch znamionujący koniec "afczenia" pod bankiem został rozpoczęty od niezłego filmiku, w którym statki Aetherblade dokonały desantu na miasto wspomagane przez hordy Toxic i Molten Alliance. Na samym zaś końcu potężny świder, nazwany Breachmaker, wrył się w dno Sanctum Harbor i rozpoczął wiercenie, by wydobyć… właśnie, co?
My zaś zostaliśmy przeniesieni na obrzeża Lion’s Arch. Teraz w związku z tym, że miasto stało w ruinach, cała główna kwatera i funkcje handlowe zostały przeniesione na dziedziniec Vigil’s Keep w Gendarran Hills. Lion’s Arch zostało spowite trującą miazmą, jednak jej poziom periodycznie opadał – wtedy my wkraczaliśmy do akcji. Naszym zadaniem było wyprowadzenie jak największej ilości uciekinierów z płonącego miasta, pokonywanie hord Aetherblade, Watchwork Nightmare, Molten i Toxic Alliance, wykonywanie wielu questów oraz zbieranie pamiątek ukrytych w gruzach niegdyś dumnego miasta (odpowiednią ilość można było wymienić na tonik zapewniający świetlistą aureolę lub diable rogi). Zależnie od ilości wyprowadzonych mieszkańców dostawaliśmy nagrody, za osiągnięcie zaś najwyższego wyniku - dodatkowy bonus.
Podczas Ucieczki z LA mogliśmy rozpocząć tworzenie Spinal Blades - zmechanizowanych pleców, które mogliśmy wielokrotnie usprawniać poprawiając ich wygląd i zwiększając ilość ramion. Dodatkowo w GemStore pojawiły się nowe zbroje - Zodiac, dające świetną teksturę magicznego… hmmm… nieba? Do tego mogliśmy nabyć nowy nieskończony sierp do zbierania jarzyn - Tresher Sickle 5000 przywołujący golema w beczce ciachającego warzywa jak opętany.
Ostateczna rozgrywka ze Scarlet miała jednak dopiero nadejść - wiedzieliśmy bowiem, że zbliża się koniec…

Oto właśnie nadszedł czas by wyplewić chwasta raz a dobrze. Po miesiącach upokorzeń oraz wytrzymywania braku nowych, permanentnych rzeczy, braku craftingu prekursorów, usprawnienia dungeonów, poprawy bugów na rzecz wszechogarniającego Living Story, gracze postanowili wyładować swą złość na naszej perfidnej sałacie - Scarlet.
Nie było jednak tak łatwo. Zanim dostaliśmy się na pokład Breachmakera musieliśmy pokonać wielu generałów Scarlet. W odpowiednim momencie pojawiały się trzy potężne Assault Knights: Static, Synergetic i Dynamic reprezentujące trzy szkoły Alchemii Asur, z którymi musieliśmy się rozprawić rozdzielając się na trzy grupy. Dopiero wtedy mogliśmy otrzymać Pierwotne Dostrojenie (uzyskacie dostrojenia z każdego z pokonanych bossów) i dzięki temu wejść w portal prowadzący na pokład Breachmakera.
Ostateczną rozgrywkę czas zacząć. Na sam początek Scarlet przywołała potężny Prime Hologram, stojący statycznie w środku areny i prujący w nas różnorakimi ataki. By zadać mu jakiekolwiek obrażenia musieliśmy uzyskać Prime Attunement w sposób podobny jak w celu uzyskaniu dostępu na pokład, z tą różnicą, że teraz glify zapewniające odpowiednie dostrojenie były rozsiane po całej arenie i zmieniały miejsce co jakiś czas. Gdy ściągnęliśmy życie Prime Hologram do 25% rozczepiał się on na trzy mniejsze: Static, Synergetic i Dynamic. Teraz musieliśmy podzielić się na trzy grupy, z których każda musiała skupić się na jednym hologramie - kluczem było bowiem zniszczenie ich wszystkich mniej więcej w tym samych czasie (dokładnie 30 sekund). Inaczej rozczepiały się na dużą ilość mniejszych i przedłużały walkę (i tak ograniczoną czasowo). Static Hologram (czerwony) rzucał ognistymi bombami i mógł być zraniony tylko przez graczy posiadających Static Attunement. Synergetic Hologram (zielony) przywoływał mobki, posiadał tarczę odbijającą pociski, a mógł być zraniony tylko przez posiadaczy Synergetic Attuenement. Wreszcie Dynamic hologram (niebieski) był straszliwie odporny na fizyczne ataki, przez co jedynie kondycje zadawały mu odpowiednią ilość obrażeń, uderzał obszarowym ciosem zrzucającym z nóg oraz, jakżeby inaczej, mógł być zraniony tylko przez graczy posiadających Dynamic Attunement. Gdy wreszcie uporaliśmy się z tymi trzema hologramami pojawiał się Ultraviolet Hologram, siejący ogromne zniszczenie wokół. Co kilka sekund znikał przyzywając mnóstwo pomniejszych hologramów, które po wystrzeleniu pocisku ze strzelby wybuchały. Po każdym takie sesji demonologicznej Ultraviolet Hologram miał mniej życia, aż w końcu walka została wygrana i Scarlet wycofała się na mostek. My zaś podążyliśmy za nią do ostatecznej konfrontacji.
Na mostek weszliśmy wraz z Rox, Brahamem, Marjory i Kasmeer. Scarlet pokonana, leżała tuz przy wejściu na teren głównych paneli kontrolnych świdra. Nie chciała jednak zejść po dobroci. W ostatniej chwili wytworzyła eksplozję, która ogłuszyła Brahama i złamała mu nogę oraz, jak z początku nam zaimplikowano, zabiła Marjory. My zaś z Kasmeer rzuciliśmy się wściekli na kapustę by wreszcie gadzinę dobić. Ta jednak dalej życia trzymać się postanowiła i jęła w nas walić czym popadnie. W tym miejscu warto zaznaczyć, że za dobicie Scarlet (bo na tym polegało zadanie - podbiegnięcie i dobicie gadziny) przed włączeniem przez nią tarczy ochronnej był achievement. Dla niektórych mega trudny, dla innych łatwy, to był jednak źródłem frustracji, jako że należało się wykazać mega refleksem. W przypadku porażki należało obejrzeć całą scenkę na nowo. Oczywiście jak Scarlet włączyła tarczę nie oznaczało to porażki w jej pokonaniu (jedynie w zdobyciu upragnionego "achivka"), gdyż zaraz potem sałatka została unieruchomiona przez Kasmeer, a my mogliśmy ją spokojnie dobić.
Pokonanie Scarlet zostało zwieńczone scenką, w której widzieliśmy jej martwe ciało oraz byliśmy świadkami tego, czego chcieliśmy uniknąć: Breachmaker dokopał się do czegoś, co okazało się Ley Lines - pasmami czystej magii płynącymi pod powierzchnią planety, i jak się okazało, o dużym skupisku i stosunkowo niegłębokim położeniu właśnie w Lion’s Arch. Błysk z Ley Lines powędrował po powierzchni ziemi aż do głębokiej dżungli Maguuma, gdzie doprowadził do przebudzenia czegoś, co najprawdopodobniej okazało się ostatnim do teraz śpiącym smokiem - Mordremothem.
Ponownie na pokładzie świdra okazało się, że Marjory żyje, no co z wielkim entuzjazmem zareagowała Kasmeer i panienki zaserwowały nam mały fan service w postaci potwierdzenia swego związku poprzez pocałunek. Ostatecznie nasza grupa uciekła z rozpadającego się świdra.
Podczas tego update’u mogliśmy skończyć Spinal Blades poprzez nadanie im poświaty dzięki rdzeniom energii wypadającym z Assault Knight, odpowiednio Static (czerwony), Synergetic (zielony) i Dynamic (niebieski). Ponadto za wykonanie tego etapu Living Story otrzymywaliśmy hełm Scarlet (ramiona i rękawice były do kupienia w GemStore… grrrrr…). Wygrana walka z jarzyną zapewniała nagrody z szansą na jedną z jej strzelb.
Dodatkowo w GemStore pojawiły się znane i lubiane bronie z Guild Wars 1 - Tormented Weapons. Oczywiście jeden bilet każda…

To już koniec. Lion’s Arch leży w ruinach - pierwsze pojawianie się w mieście zostało okraszone scenką eksplozji Breachmakera dopełniającej ostatecznej destrukcji. Następnie mogliśmy powędrować bo zgliszczach niegdysiejszego klejnotu Tyrii słuchając przepięknej kompozycji, Lion’s Arch Lament będącej wariacją na temat melodii weń granej w czasach świetności miasta jednak w znacznie posępniejszym tonie.
W mieście rozmieszczono tablice upamiętniające bohaterów (w tym oczywiście nas), zmarłych oraz z ogłoszeniami na temat zaginionych. W zachodniej części miasta powstał cmentarz ofiar katastrofy.
W mieście Divinty’s Reach, w Dead End’s Bar mogliśmy wziąć udział w zabawie zwieńczającej nasze całoroczne wysiłki. Było kilka wspomnień, wiele rozmów wyjaśniających, a także mała zajawka - coś rzeczywiście dzieje się na zachodzie Tyrii, w głębinach dżungli Maguuma.
Podczas Aftermath mogliśmy nabyć ostatnią cześć trzeciego zestawu do zbierania surowców - Frost Wasp Logging Tool.

Tak właśnie zakończył się pierwszy sezon Living Story w Guild Wars 2. Jak napisałem - wielu go polubiło, wielu znienawidziło. Nie ulega jednak wątpliwości, że jest to tak naprawdę pierwsze takie przedsięwzięcie w grach MMO - umożliwienie graczom udziału w wydarzeniach zmieniających świat, do których, za racji oczywistego następstwa czasowego, wrócić już nie można. Osobiście bardzo mile wspominam ten spędzony czas. Poznałem wielu wartościowych ludzi (również w realu) bawiąc się z nimi bajecznie, założyłem małą, ale własną gildię, miałem okazję zostać jednym z założycieli portalu Guild Wars 2 Haven, któremu to życzę jak najlepiej, bo jest jednak spełnieniem pewnych naszych marzeń o podzieleniu się z ludźmi naszą wizją, przemyśleniami i pomysłami. Jako weteran już pierwszej części Guild Wars muszę przyznać, że po zagraniu w GW2 nie byłbym w stanie przejść do innego MMO - zbyt wiele tu dobrego.

Z tego miejsca chciałbym podziękować kumplom w grze: Beauty’emu, Ravenowi, Jackowi (Kufa Jama), Freshy’emu, Diunie, Olejowi, Avenowi, Kat, Chopperowi, Chmielowi, Rudej, Piotrkowi (Araksiel), Hexamowi, Radwojtowi, Kasi, członkom gildii Wiewiórki Chaosu, We Can Fly, Polish Union, Renascentia oraz całej ekipie GW2Haven, za wspaniale spędzony czas i fakt, że mimo iż mogły zajść między nami kiedyś jakieś różnice, to nie byłbym w stanie przeżyć opisywanych powyżej zdarzeń bez Was. Bądź co bądź, to de facto półtora roku mojego, jakże na razie krótkiego żywota.

Dzięki wielkie i widzimy się w grze!
eMKay

Więcej informacji: http://wiki.guildwars2.com/wiki/Living_World_season_1
Źródło: http://renascentia.pl/podsumowanie-pierwszego-sezonu-living-story/ 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz